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O2O+游戏平台微信的商业化猜想(3)

2012-11-18 9:25:2121世纪经济报道 【字体:

大众点评的这种模式,需要招聘大批地推人员,去做商家推广的工作——这被认为是苦活、累活,却也容易建立起门槛。“腾讯过去不是一家愿意上门销售、上门去教育用户的公司。”丁辰灵分析道。

在微信推出后,业内曾经爆发了微信是否会对大众点评产生冲击的讨论。

大众点评联合创始人龙伟向记者表示,微信和大众点评做的是不同的业务,微信目前更多的是老用户的维系这一块,而大众点评更多地是给商家带去新的客户。比如,当用户晚上想吃饭却不知道去哪个餐馆时,会更多用大众点评而不是微信,目前微信更多的还是一个人与人交往的工具。

大众点评目前也在其手机客户端中推出了针对商家的会员卡业务,据记者了解,大众点评的会员卡业务是作为一个综合的服务包中的一项内容免费送给商家的。

由于微信具有广大的用户基础,因此在老用户的维系这一块,微信可能会和大众点评产生微妙的竞争关系。过去在生活服务的工具这一块,大众点评垄断了很大一块市场,而微信的加入则可能抢走一部分市场。

目前,大众点评收钱的商家以中小商家为主,而腾讯则首先从星巴克等大客户入手。因此在短期内,双方并不存在太多的竞争,但将来双方是否存在竞争,还要看腾讯的微信O2O推进的力度有多深。

除了向商户包月、包年收费,另一种收费方式是包括腾讯、大众点评在内的所有公司都梦寐以求的,那就是按照效果收费——即每给商家带来一笔生意,收一笔钱,这需要形成O2O的闭环,对平台要求极高。

二维码的出现被认为是O2O形成闭环的一种有效方式。此前在这块业务上耕耘多年的上海翼码的业务支撑部总监张波指出,“而基于手机的二维码,非常适合做多业务电子凭证。”

不过,通过彩信的方式发送二维码凭证的成本非常昂贵,需要向运营商缴纳大量的彩信信息费。现在有了微信,这笔费用被降至接近于零,商家可用的营销组合想象空间被空前放大。

谢泷纲指出,要实现这种O2O闭环,最难的部分在于线下商家的拓展,需要给商家配备二维码识别的设备,成本非常高昂,还要解决维护的问题。

张波指出,智能手机的普及使得这个问题开始得到部分解决,因为商家可以用自己的智能手机去扫用户手机上的二维码,等于手机扫手机,其唯一的问题在于手机屏幕经常跳动,识别率不如专业设备。

腾讯的Kakaotalk试验

腾讯投资的韩国版微信Kakaotalk建立的游戏平台已经成功,腾讯或将其经验复制到中国。

不久前,腾讯披露花费约4亿元人民币投资了被称作“韩国微信”的KakaoTalk,获得13.84%股权。KakaoTalk在今年7月份尝试推出了手机社交游戏平台——KaKaoTalkGame,由于KaKaoTalk上的好友可以一起玩游戏,用户的反响十分热烈。这种基于智能手机的社交游戏,在中国还没有一个很好的平台。

“我个人感觉微信是可以成为GREE或mobage这种平台。”曾在日本有丰富社交游戏工作经验的泛海创想CEO郭峰指出,日本手机网页游戏取得的巨大成功,给微信带来了许多启发。

在日本,手机上的网页游戏平台GREE和DeNA很成功。GREE还是一家仅有1000多人的创业公司,今年的营收预计能达到20亿美元,这还只是在日本这个较小的市场中取得的,手机网页游戏的爆发力之强可见一斑。此前腾讯和GREE展开了合作,业界普遍认为腾讯想从GREE身上了解许多手机社交游戏方面的经验。

目前国内的手机游戏推广严重依赖于苹果AppStore、91手机助手、安智市场、机锋市场等手机App应用商店。由于推广模式单一,苹果的AppStore中出现了严重的刷榜单行为。新浪微博也推出过手机社交游戏业务,但并不成功。

手机网页游戏很依赖于流量,拥有巨大用户规模的微信则很可能成为这种流量的输出来源。

多位游戏业内人士向记者透露,腾讯现在正在和一些游戏开发商接洽,并可能在不久之后推出微信上的手机游戏平台,这一消息尚未得到腾讯官方的证实。

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