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纽约时报“无脑游戏”的夸克级人文关怀(3)

2012-4-8 14:33:03新浪科技 【字体:

《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》。每当整个社会遭遇源于经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动数字产品的念珠,试图从中寻求安慰。

iPhone推波助澜

我一直拒绝购买iPhone,因为惧怕它的游戏的力量。我把人生中的最好时光花费在了视频游戏上:整个1980年代直至1990年代初期,我接触了从《超级马里奥兄弟》到《真人快打》的各种游戏,成为高手并沉迷其中。它们陪我度过整个青春期:当我开始脱去婴儿肥时,任天堂的灰阶显示屏游戏机开始进化为64位主机;当我开始变声时,视频游戏的单调音轨开始被立体声取代;当我的社交圈不再局限于几个儿时好友时,整个游戏产业也在向全新领域拓展,成人和情色内容渐成风潮。

在年近二十时,我终于做出一个艰难的决定:彻底告别视频游戏。我意识到,它们就像****一样让我上瘾。我希望把时间花费在更有意义的事情上。我把注意力转移到书本上——事实上,与沉迷游戏相比,这是一种更容易被社会认可、更安静的逃避方式。我完全“戒除”了游戏,生活也变得更开心、更富有成效。

然而,正当我在成年生活的黑暗森林中摸索时,iPhone闯入了我的人生,并造成了一个意想不到的问题。它不仅是一部手机,不仅能拍照、导航、上网,更能充当一台掌上游戏机,其性能是我玩过的所有游戏机的三倍。我的妻子从来不玩游戏,但在购入一部iPhone后,她立即成了“资深玩家”,整天玩一款名为《WordsWithFriends》的社交拼字游戏。不久后,她开始和世界各地的玩家同时玩6到10款游戏。有时候,我正和她说话,她的手机突然响了,她就会立即转移注意力,掏出手机,看看是否有玩家向她发出了新的挑战。

一开始,我试图对此保持幽默感,敬而远之;但不久后,我的高尚姿态就走到了尽头。大约1年后,在竭力抵挡文化浪潮而惨遭失败后,我购买了一部iPhone。我努力让自己相信,这样做的目的是买一部带摄像头的手机,好给孩子们拍照。在随后的一段时间内,我只用它看电子书、发送电子邮件和拍照。然而,我下载了一个国际象棋游戏。我安慰自己说,这是一种有益身心健康的活动;但事情从此一发不可收拾,我的那颗游戏狂人的心宣告复活。我下载了一些弱智的三俗游戏,随后又开始玩《宝石迷阵》,最后终于买下了《LittleWings》和《植物大战僵尸》。它们占据了大量业余时间。妻子拿我之前面对游戏时的高姿态开玩笑,我对之有种莫名的气愤。

视频游戏终归回到了我的生活。

沉迷于无脑游戏的不仅仅是我一个人。过去几年间,数百万用户被卷入这一漩涡。正如硅谷风投家约翰?多尔(JohnDoerr)对《名利场》杂志所言:“这些游戏不适合所有人,确实如此;然而,它在‘老少咸宜’方面超过了其他任何产品。”Rovio透露,2011年《愤怒的小鸟》玩家平均每天在这款游戏上花费2亿分钟。然而,这些游戏时间的品质如何,其中有多少充满乐趣,均不得而知。

自远古时代起,人类就很喜欢玩无脑游戏。例如,骰子的历史比人类有文字记载的历史还要长。古埃及人玩一种名为“Senet”的游戏,考古学家认为这类似于西洋双陆棋。人们还发明了“剪子石头布”、井字游戏、西洋棋、多米诺骨牌和纸牌——它们都是规则简单的抽象游戏,却又能变幻出无穷可能。其中,国际象棋称得上是“无脑游戏之王”——它是如此无脑,以至于只有天才才能玩得好。

另一方面,无脑游戏又是一种见缝插针的活动。它们往往穿插于其他事情的间隙。与其说它们是日常活动之一,倒不如说是日常活动的补充;与其说是一种追求,倒不如说是从孜孜以求的梦想的短暂逃离。例如,当你打开手机查看日程,发现还有40分钟才需要出发时,那么不妨再去发射几只小鸟,消灭几头绿猪。

大型游戏退位,无脑游戏驾临

过去25年间,人们很容易找到这些手机休闲游戏的替代品。游戏产业的运作模式与好莱坞很相似:大型公司致力于推出重量级游戏,它们就像“暑期档”的电影大片,主要为主机平台量身定制,包括PlayStation和Xbox等。为了吸引年轻玩家,这些游戏通常是战争题材,以炫目光影和爆炸效果著称。一款重磅作品的开发预算可能高达2500万美元,会有数百名开发人员为之工作,还会有5000万美元的市场推广费用,在发布时广泛造势。在这种模式的推动下,1996至2005年,全球视频游戏营收翻了一番,中流砥柱包括《光晕》、《魔兽世界》(微博)、《使命召唤》和《战地》系列游戏。

然而,这种好莱坞式的产业模式也存在缺陷。由于耗资巨大,耗时极长,游戏界形成了保守、规避风险的文化。几乎每款产品都拘泥于模仿、续篇、前传、后传,乃至后传的后传。例如,《光晕3》之后还有一款全新游戏《光晕3:地狱伞兵》。另一方面,微软、EA和Rockstar等巨头形成垄断优势,独立游戏开发商几乎没有出头之日。

2007年,iPhone登场。开发游戏变得如此简单,通过苹果应用商店AppStore进行销售也很容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播,他们突然获得了接触全体用户的全新渠道——不仅面向硬核玩家,也面向他们的家人、邮差和大学教授。消费者不再需要购买游戏机币,不再需要紧盯着Xbox360,只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机。

这对游戏设计产生了深远影响。在主机时代,用户喜欢把主机充当家具的一部分,并与电视机相连接。这意味着玩家常常在起居室玩游戏。相对应地,游戏的内容以解谜、战争和即时战略为主,更大的空间意味着操作的自由。

手机游戏的开发模式完全不同。iPhone的显示屏大小与纸牌相当。它不依赖传统的物理摇杆,而是能够对用户的各种操作——戳、滑动、点击等迅速做出反应。这催生了一种前所未有的游戏类型:《俄罗斯方块》式的简洁,非连续的游戏时间,随时随地可玩,无需指导即可很快上手,适合一切层次的玩家。它们称得上“纯粹的游戏”:通过设计完美的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,不提供大段的文字叙述以免分散玩家注意力。一个有趣的比较是:玩家平均需要花费1分30秒才能打通《超级马里奥兄弟》的第一关;但在《愤怒的小鸟》中,这一时间被缩短至10秒。



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