wineast
财经 | 宏观 | 国内 | 国外  投资 | 风投 | 天使 | 私募 | 产业 | 并购 | 投行  证券 | 金融资本 |  创 业 板 
商机 | 公司 | 产品 | 供求  学院 | 创业 | 管理 | 连锁 | 投行 | 理财 | 贷款  机构 | 投资机构 |  外商投资 
服务 | 展会 | 招聘 | 名录  市场 | 项目 | 投资 | 专利 | 技术 | 产权 | 连锁  互动 | 创业社区 |  有问必答 

网站导航

您当前位置:中国创业投资网 >> 新闻频道 >> 财经要闻 >> 国外 >> 浏览文章

芬兰再造创意“小巨人”

2013-3-14 6:40:48东方财富 【字体:

  Supercell团队只有70人,却已经成为iOS平台上收入最多的公司。在Rovio和“愤怒小鸟”之后,芬兰创意产业又诞生了一位“小巨人”

  今年35岁的伊卡•帕纳宁(Ilkka Paananen)是两个孩子的父亲,在他轻松的表情里,很难看到作为一个游戏公司老板所承受的压力。而且,他的公司正处在上升期。

  帕纳宁的公司叫Supercell,是一家位于芬兰的游戏开发公司,说这家公司是“目前最火”也并不过分。2013年1月,在44个追踪服务的国家中,Supercell首次超过EA(美国艺电)成为iOS平台上收入最多的公司。EA在iOS平台上有近千款App,而Supercell只有两款。有媒体计算,Supercell目前的每日营收已经接近100万美元。

  “太疯狂了”

  Supercell现在只推出了两款游戏:《干草日》(Hay Day)和《部落战争》(Clash of Clans).

  《干草日》讲述的是一个养殖户的故事,玩家不仅可以在自己的土地上饲养鸡、牛、羊和种庄稼,还可以把收获的农产品做成面包、糖和乳制品,最后还可以和别人在农贸市场里进行交易。《部落战争》是Supercell的第二款产品,用户用自己的手指搭建村庄,然后训练自己的军队并且和其他的军队进行战斗,当实力提升财富增加,玩家可以创建家族,最终成为王者。

  自2012年6月推出以来,《干草日》曾经在63个国家的苹果App Store上连续超过12周位于最赚钱的游戏之列;《部落战争》更是有过连续42天在77个国家和地区的iPad游戏总排行榜上排名第一的傲人成绩。

  两款游戏都是免费的,新玩家在前两周不会接触到收费的服务。但当新玩家变成老玩家,《干草日》和《部落战争》每隔几周都会进行内容更新,增加新的物品、应用和角色。通过付费,用户可以加快动物成长或房屋建设的速度,减少等待时间。在《部落战争》中,玩家还可以购买“休息时间”,这样可以避免部落在战败休养生息的时候被敌人趁虚而入。帕纳宁说,他们在制定收费办法的时候讨论过多种方案,目的是在收费的同时不让付费用户和免费用户之间产生太过明显的不平等,影响用户体验。

  帕纳宁说他的妻子是《干草日》的忠实用户:“她好像已经46级了,太疯狂了。”不过他发誓他并没有给妻子任何“免费钻石”。帕纳宁已经在游戏业里工作了12年,却从未见到过自己的妻子、小女儿甚至60多岁的祖母都痴迷于同一款游戏。

  2011年5月,Supercell获得了硅谷风投公司Accel Partners的1,200万美元融资。来自Accel Partners的凯文•康莫里(Kevin Comolli)说Supercell是他们投过的公司里面成长最快的一家——他们投过的其他的公司包括Spotify、Alassian、百度、高朋以及Facebook和Rovio.

  “数字时代的手艺人”

  在公司的网站上,Supercell把自己形容为“数字时代的手艺人”(craftsmen of the digital age):“游戏并不是大生意,我们自己能够做到更强大的唯一办法就是先做小。”尽管公司发展势头迅猛,但在游戏的制作上,帕纳宁一直都希望能慢下来。

  帕纳宁对Supercell的定位是“平板优先”,这让它立刻与竞争对手Zynga,EA,Kixeye以及Rovio等公司有了区分。在Supercell看来,任何一个好的游戏都是针对其所在平台专门制作的,移动设备也是一个很特殊的领域,乔布斯推出iPad的时候用了“魔力”这个词,Supercell逐渐懂得了这个词的意思,并且希望能够开发出优秀的游戏来充分发掘iPad的潜力。

  其实在2010年刚刚创立的时候,Supercell也走了一段弯路。他们做了一款叫做“Gunshine”的flash游戏,可以在Facebook和网页上运行。“Gunshine”在Facebook上有超过35万的玩家,但Supercell依旧认为这款游戏代表着公司的一次失败。帕纳宁说:“当时的想法是做跨平台的游戏??我觉得这对于为移动设备打造最佳的体验并不是一个好办法。”

  《干草日》和《部落战争》的画风都略带卡通,目前的版本已经经历了多轮调整。Supercell副总裁兼《部落战争》的产品经理Lasse Louhento说:“我们意识到,核心玩家可能不太喜欢过卡通的风格,因为会看起来太幼稚。因此我们必须找到一个平衡点,既能让休闲玩家接受(不能太阴暗或者邪恶),又要考虑核心玩家的审美要求(不能太浮华)。”

  同样的逻辑,Supercell在游戏设计的方方面面都充分考虑平衡休闲玩家和核心玩家的需求:他们想做一款容易上手的游戏,但又不想让那些游戏高手感到无聊;他们想让游戏有更多的哲理可以让人思考,却也不想吓跑那些只是想休闲一下的玩家。Louhent说,为了找到解决方案,《部落战争》工作组的五六个人聚在一起,拿出了十几个方案逐个进行讨论,结果是:对于核心玩家来说,他们在游戏中充分享受竞技元素以及排行榜带给他们的乐趣,而那些不喜欢在线战斗的玩家也可以在远离硝烟的地方自得其乐。

  “游戏不是大生意”

  做“小”——这是Supercell的核心和灵魂。Supercell现在只有70人左右,相比之下,EA的工作人员已经超过了7,000人。

  《干草日》和《部落战争》都是由六个人组成的小组开发的。帕纳宁想让团队里的每一个人都能对游戏有所贡献,但同时,“只有那些极具才能的人才有完全按照他们的想法来创作游戏的自由”。

  团队大部分成员位于芬兰的赫尔辛基,但在旧金山设了一处办事处,为的是加强与科技行业,尤其是与苹果和Facebook的联系。当帕纳宁和他的5位核心合作伙伴刚刚开始创立Supercell的时候,他们就瞄准了市场的三个巨大的转向:终端从游戏机、PC转向移动设备、Facebook和网络游戏;付费游戏转向免费游戏;游戏从产品转向生活服务。

  为了充分利用市场在面对这三个变化的时候产生的断层和机会,帕纳宁精心地挑兵选将,他会像医生问诊一样详细地去了解每一位新雇员的情况,谨慎地扩大Supercell的总部,确保队伍的精锐。因此Supercell不乏具备移动电信、社会推广甚至是游戏机行业背景的人员,帕纳宁自己在游戏公司Digital Chocolate担任过4年的总裁和2年的欧洲市场运营总监。

  “有的公司喜欢用员工的数量来吹嘘自己的规模有多大,我却不信这一套。我们的策略是恰好相反的,越小越好。”帕纳宁说。

  除了人员和机构上的“小而美”,Supercell也并不着急推出新产品。帕纳宁很骄傲地说,2012年Supercell共砍掉了3款处于不同研发阶段的游戏,每一次,公司都会坐在一起讨论一下究竟失败在什么地方,然后失败游戏的开发小组成员每人都会拿到一瓶香槟。

  “在Supercell,失败不仅完全可以接受,而且可以被‘庆祝’——这样才能鼓励人们去冒险尝试,”帕纳宁说。

  在帕纳宁看来,把公司做“小”的好处数不胜数,例如,用小型队伍创造出的财富使公司处于一种在财务上相对稳定的状态,这样他就可以做一些相对长远规划,不用为机构冗杂而带来的问题所困扰。

  “游戏不是大生意”——帕纳宁把这句话写在公司的网站上。

  芬兰创造

  按照芬兰的习惯,每一个来到Supercell办公室的人都需要在门口脱下鞋子。即使是获邀来参加聚会的行业精英们、媒体的记者们、投资公司的经理们也不例外。

  2012年12月28日,Supercell把家搬进了宽敞明亮的新办公室——这里曾经是诺基亚的一处研发中心。大楼里的一些地方还堆放着诺基亚留下的东西,几个无精打采的保安看管着。相比之下,Supercell的新家处处充满着乐观的气息,彩色3D字母拼出的公司名称站在大门口最显眼的地方,一间有四个电话亭大小的会议室被改造成了一个充满了粉红色和蓝色塑料软球的大池子。

  有人说,正是因为昔日手机巨头诺基亚的没落,才使得大量人才融入游戏开发行业,使芬兰的商业版图更加多元。

  提起芬兰的游戏业很多人第一时间都会想起Rovio.Rovio曾经创造了《愤怒的小鸟》,在整个世界掀起了一股“小鸟热”。目前,除了游戏业务,Rovio进一步拓展了游戏的周边,出售带有小鸟图案的服装、日用品,并修建了游乐园,将于2013年年底上市。

  对于Supercell以及整个芬兰的游戏业来说,Rovio提高了行业标准,起到了很好的榜样作用。帕纳宁说:“在Rovio成功之前,我们都把目标定得很低,是《愤怒的小鸟》让我们看到了更多的可能性。”

  现在,超过千名的开发从业人员在集中于赫尔辛基、坦佩雷、奥卢、图尔库、科特卡等东南与西南部城市和港口的游戏公司中延续着芬兰的魔力,而到2020年,这个数字可能突破6000。根据国际游戏开发者协会(IGDA)的报告,2011年,芬兰的游戏产业增长年速率达到57%,已经成为这个仅有500万人口的北欧国家的高增长细分产业。

  为什么芬兰这个小小的国家能够让包括美国在内的其他创意工作者们望其项背?帕纳宁认为,回想在网络、甚至电力系统发明之前,芬兰人度过了无数个漆黑寒冷的冬天,他们无法进行户外的娱乐活动,只能在房间内、壁炉边通过编故事讲故事打发时间,这让芬兰人变得非常有创造力。

  Rovio在推出《愤怒的小鸟》之前已经临近倒闭的边缘,而一款游戏的成功就让公司走向了前所未有的高峰 .OMGPOP公司在“Draw Something”推出前也濒临倒闭,随后Zynga用2亿美元买入OMGPOP。“Draw Something”曾经不论语言在世界范围内掀起热潮,但热度仅持续了一段时间就消散了。Supercell推出的两款游戏迅速席卷iOS游戏市场,但游戏行业是众所周知的市场驱动行业,变化非常迅速。因此Supercell的成功很可能来得快去得也快。尽管帕纳宁凭借自己在游戏行业多年的经验判断《干草日》和《部落战争》都还能保持两年以上的活跃期,但随着越来越多的公司将经历集中在平板游戏,Supercell也面临着市场变化带来的挑战。

分享到:


网友评论:

  • 阅读排行
  • 本日
  • 本周
  • 本月
关于我们 | 免责条款 | 网站地图 | 联系我们 | 广告服务 | 帮助中心 | 会员登陆 | 友情链接 | 订阅RSS |