Omgpop曾经大受欢迎的游戏《你画我猜》(DrawSomething)
社交游戏《你画我猜》(DrawSomething)一度火爆大街小巷,搞移动互联网的不知道这个词就好像不用混下去了。今年3月被Zynga以1.8亿美元收购后,各种成功分析文章更是充满了科技媒体版面。但它的辉煌似乎也就止于此,日活跃用户自收购时的1460万锐减至5月时的1000万,再到现在触目惊心的190万,证明了其实不一定是游戏值这么多钱,也许只是它的干爹Zynga管理层把好生意做坏、以及乱花钱的能力比较强而已。
抛开金融不谈,单就产品而言,你有多久没碰过这个图标,还是早就删了?偶尔打开,对方不是画图猜词、而是直接把单词写在屏幕上就为赚金币的情况,也会令人大大扫兴。那么,为什么Zynga如此“短命”?如果你是它的产品经理,当初应该做出哪些改进以挽回颓势?以下综合了知乎网友刘超及黎秋阳的回答:
为什么短命?
刘超:首先我们要看玩家玩游戏是想在游戏的过程中得到什么?不管是策略类、经营类、动作类、射击类、角色扮演类,我觉得追求的是一种满足感,攻城略地的快感、拳拳到肉的快感、百步穿杨的快感、行侠仗义的快感,因为这是人欲望的天性。
经过思考发现,粘度高的游戏都是线性的,就像设计者铺好了一条路,你沿着这条路走就会有快感发生。我也玩DrawSomething,并且有段时间乐此不疲,现在回过头想想,我感觉这款游戏属于点性游戏,一个点终结了并不能从游戏设置上把你引导到另一个点上去。
同时,这款游戏对于玩家要求太高,试想你的画作鬼画符自己看了都想死,别人老也猜不中,你深深的陷入了自卑感,这与玩游戏的心态是相悖的(这可不是再说我自己哟,我画的还是可以的),就这两点就会丧失许多玩家了。
总之,游戏缺乏粘度、对玩家要求太高。
借鉴一下目前大家都在讨论“劣币驱逐良币”的情况,DrawSomething亦是如此,玩家对于这款游戏的体验基本上来自于你的对手,由于存在大量劣质画,甚至非常多的直接把词写出来的情形,这严重的破坏了游戏体验,而游戏本身的设置几乎无法规范这种情况,对游戏环境的维护完全靠玩家的素质,这简直是灾难。当DrawSomething上充斥着糟糕的涂鸦和直接写出的词语时,也就离死不远了。
黎秋阳:
1、缺乏成长性:这是用户持续玩的兴趣来源。大部分社交游戏都有一定的成长性,如经营类的城池/农场,基于成长性才可以去谈游戏中的交互行为,用户通常为了成长而交互。金币系统也是成长性的体现,如TempleRun,但是DrawSomething里面的金币出口明显狭窄,可购买物品吸引力不足。休闲游戏中的三星/完美系统以及成就系统也属于成长性的一种,如愤怒的小鸟,小鳄鱼爱洗澡等,但DrawSomething不太容易借鉴此类系统。
2、缺乏新鲜感:成长性差的游戏通常具有较为持久的新鲜感,这是在缺少成长获得的成就感时,刺激用户不断来玩的基础,如********、三国杀、Dota,其基础玩法虽然相同,但是每局游戏都不一样,正是其魅力所在。DrawSomething的玩法简单,每局游戏虽然都不相同,但是大量的劣质画冲淡了用户的新鲜感。
3、随机匹配和一对一系统所限:我粗略的把用户需求分为两类:一是和熟悉的人玩,用户并不介意其绘画质量,单纯是为了和对方交互;二是随机匹配,不管用户自身绘画水平如何,他总是希望能够看到水平高的画作(PS:我印象最深的一幅画是Spinage——对方给我画了一个惟妙惟肖的大力水手),这是随机匹配不能满足的。
由于一对一系统所限,在朋友没空而用户空闲时,必须选择随机匹配而没有其他游戏方式进行游戏。随着用户逐渐增多,让我眼前一亮的画也越来越少,更别说那些直接写词语的用户了,用户就在这种情况下逐渐离开。
4、高等级用户和低等级用户的割裂:当然,任何游戏都需要注意这个问题。通常的游戏设定中,用户与高等级用户交互获得的奖励较多,为了加强用户与低等级用户的交互,游戏策划通常采用两种做法:一是设定一些组队/带练级的系统吸引高等级用户去帮助低等级用户;二是设立一定的门槛使低等级用户只能互相交互。但是这俩者均无法在DrawSth中实现。更为严重的是,绘画水平的成长极为缓慢,大多数用户很可能一直保持着较低的绘画水平(比如我)。当用户开始排斥低质量画作时,这个局面就已经积重难返了。