GDC2012上汇聚了各种新闻、观点、看法和猜想,这些内容关注的都是手机游戏行业在未来数个月的发展方向。
我将把整个大会概括总结为21个话题,包括从小趋势到有关行业如何发生改变的扩展性评论。
1、关注趣味性,而不是资金投入
在过去12个月中,有个趋势已经逐渐显现。在GDC2012中,许多免费游戏开发商指出,现在他们在测试游戏时不以盈利为目标。
他们发布测试版游戏,关注早期的留存率和转化指标,确保产品能够吸引并留住用户。让玩家通过教程已经成为关键要素。
根据ngmoco等公司的说法,如果玩法机制足够优秀,游戏足够有趣,那么游戏盈利并非难事。
NimbleBit和Imangi已经分别用《TinyTower》和《TempleRun》证实了这种想法的正确。在这两款游戏中,玩家付费是为了能够在游戏中获得更快的进展,而开发商也能够从中受益。
2、游戏运营的生命周期
现在,免费游戏进入手机平台已有两年时间,所以许多开发商公开谈论此类游戏多年运营的可能性并不令人意外。
这些内容与终生价值(游戏邦注:即LTV)指标有关。
如果你的游戏运营已超过1年,那么你就会知道每年能够从活跃玩家处获得多少盈利,这个数字将反映资金流动和用户获取等关键指标的情况。
有些游戏可能在运营很长时间后才能获得成功。
比如,2011年美国iPhone游戏营收榜单之首是PocketGems的《TapZoo》,但这款游戏在2010年9月就发布了。PlayFirst的《DinerDash》发布于2009年3月,但直到2012年1月才迎来盈利高峰期。
3、****游戏的兴起
以手机为平台的真实****游戏似乎将在2012年迅速发展。这个情况主要发生在美国,其趋势愈发明显。
2011年末,《Slotomania》开发商Playtika被Caesars收购,BigFish也刚刚收购《CardAceCasino》开发商SelfAwareGames,Zynga也瞄准了这个方向。
显然,众多公司涉足这一领域在于其庞大的利润。你能够从每个赌徒身上平均获得150美元收益,而普通手机游戏LTV仅在20美元左右。
4、苹果的问题
从盈利角度来看,iOS仍然是最高效的平台,但开发商在该平台上发现了些许令人烦恼的问题。
从苹果对中国虚假IAP这一问题的不作为(游戏邦注:有报道称目前该问题已经影响到美国开发商),“纵容”第三方违规操纵应用排名问题,低效应对游戏侵权问题,GameCenter功能缺陷等一系列情况可以看出,
苹果对细节的重视程度似乎不及以往。
5、新款iPad的负面作用
显然,像Epic、Fishlabs、MadFinger、NaturalMotion和RevoSolutions之类的高端开发商将会使新款iPad功能发挥到极致。但Retina屏幕意味着,如果开发者不进行产品优化,图像的纹理尺寸将受到影响。
这还将极大影响下载应用的大小,有些公司已经制作出了2GB的应用,而新款iPad的最大容量仍为64GB。
而且,现在旧款iPad的处理能力似乎已经过低,难以支持某些高端游戏。当然,这种分裂性与Android系统不同,但依然是不可忽视的分裂性。
这样看来,新iPad已经成为性能过于优越并且难以驾驭的东西。
6、网络效应
目前,仍然有更多的交叉推广平台已投入开发,未来将对用户获取领域产生更大的推动作用。
关键在于,为何Applifier和Chartboost会提供不同的商业化服务,而且某些产品流量较大的开发商也愿意使用这种有价值的资源。
现有的例子包括FutureGamesofLondon的FutureGamesNetwork(游戏邦注:有2500万用户),同时RPG发行商CrescentMoon和新西兰开发商PikPok也正在开发自己的专用网络。英国咨询公司Tenshi也正在研发自己的网络。
同样,每日应用推广领域也有新成员加入,例如Iddiction推出的App-o-Day服务。
7、市场分析数据
伴随交叉推广网络出现的是营销技巧和数据。
在这个领域内,行业中已经有了Flurry、AppAnnie和Distimo。现在,又增加了Metricmine和AppRank两家公司。你可以获得很多有关应用和应用商店的信息。
8、巨头之间的大战
手机内容领域中有许多情况是显而易见的,也有许多是我们无法直接看到的东西,但是我们可以分析潜藏的发展方向和势头。
在本次GDC上,许多人分享了他们对苹果、Google和Facebook这3个巨头大战的看法。当然,亚马逊和微软等公司也有可能对行业产生重要影响。
就个人而言,我觉得在许多方面这些公司的影响力并不如许多人想象的那么大。
比如,目前只有20%的《宝石迷阵闪电战》iOS版玩家会使用FacebookConnect选项来与他们的好友比较分数,尽管这是款跨平台社交游戏。
更确切地说,现在并没有明显证据表明这些巨头将游戏业务作为最优先的发展目标。在这种情况出现之前,他们或许还只能算是沉睡的巨人。
9、平台的概念
如果要从本届GDC2012中找出一个标题词汇的话,那就是“平台”。
但是问题在于,任何带有综合性服务的内容网络都可以称为“平台”,其真正的概念很难界定。
存在直接竞争关系的是GREE和DeNA旗下的Mobage,但GREE使用的是Facebook的社交图谱,尽管Facebook对他们来说也是潜在的竞争者。
其他平台还包括苹果iOS专用的GameCenter、黑莓持有的Scoreloop、木瓜移动、The9′sGameZone(游戏邦注:OpenFeint旗下平台)和iDreamSky的Skynet等许多中国平台。新出现的平台有Sulake的HabboHotel、Zynga的同名平台,以及EA的Origin。
从某种程度上来说,平台领域是个赢家通吃的领域。但事实上,手机游戏玩家很可能会同时使用多个平台,选择什么平台取决于他们的年龄、所处的地理位置以及喜欢玩的游戏类型。
但是,这只是该业务面向消费者的部分。
Tapjoy、Fisku和GetJar等公司也有专注于消费者和交易的平台,至少从用户获取方面来说是这样的,而Storm8和PocketGems等社交游戏发行商都在尝试将玩家留存在自己的游戏网络中。
正如之前提到的那样,这种做法类似于Chartboost、Applifier和FreeAppADay提供的交叉推广服务。
甚至连Nvidia和Qualcomm等芯片公司都开始在这片领域中活跃起来,他们有自己的内容交易计划和消费者营销支持服务。
而且,应用商店也可以被视为平台,因为其排行榜和推荐榜单是关键的用户获取驱动力。
从大局上看,平台就是整个行业,而不是某个具体的公司。
10、制作好游戏
事实上,过多地讨论平台和盈利无济于事,首先你需要有个优秀的产品。
现在,手机游戏的玩法和互动都变得越来越复杂,但通过合理的营销就可以让用户熟悉。然而,《TinyWings》和《TempleRun》的成功都表明,简单的想法同样能够获得用户的关注,而且不需要通过大量的营销就可以实现。
temple-run(fromecooltips.com)
在GDC上,我看到许多小公司仍然将所有精力集中在制作优秀游戏上,这确实是件很棒的事情。