一直在传统客户端游戏(下称:端游)上纠结的巨人网络(NYSE:GA),终于做出取舍。
5月8日,在出席今年第一季度财报要点和业务运营情况的分析师电话会议上,巨人网络研发副总裁纪学锋透露,《征途2》的微端技术已测试约2个月,可能还要过半个月才能发布,主要是希望在客户端缩小为原来十分之一的情况下,仍能为用户提供与完整客户端相同的画面体验。推出微端主要为了降低用户进入门槛,吸引更多用户。
巨人的做法并非个案。如今,盛大游戏、金山、蓝港在线等公司纷纷瞄准了这个全新的网游“新大陆”。随之而来的,是一场声势浩大的端游“瘦身”风潮。不难发现,在“小、快、灵”的网页游戏冲击下,传统端游公司意识到,庞大的“身躯”不再适合快节奏的社会。
然而,网页游戏在经历最初几年的高成长后也进入瓶颈期,低技术门槛导致大量企业涌入,行业陷入低毛利率的境地。对传统端游公司而言,此时进入网页游戏领域并无十足把握盈利,况且,传统端游多年经营的流量以及人气也让人难以割舍。这种情况下,传统端游将希望寄托在客户端“瘦身”这个折中方案上,即通过对客户端的压缩来保证玩家通过短时间的进入游戏,利用端游细腻的用户体验加强玩家的粘合度,以抵御海量网页游戏的“入侵”。
至此,踏上“微端时代”的传统端游开始了他们的“反击战”。
网页游戏困局
微端游戏在今年的集中爆发并非偶然。此前,研发成本极低、几乎无任何技术及资金门槛的网页游戏着实火了一把,“赚一票跑路”相当流行。通常情况下,三五个人的小作坊项目组便能通过海量的病毒式广告轰炸来保证营收。
由于网页游戏陷于浏览器以及FLASH两个大框架的限制,无法提供玩家一个公平游戏的平台,玩家的黏性也会大大下降。“网页游戏的弊端已经凸显,无穷尽的外挂让玩家对其失去了兴趣。”广州风之神软件科技有限公司创始人黄德华指出。
除此之外,网页游戏领域行业平均毛利水准降至约10%。
51wan创始人刘阳毫不讳言目前网页游戏遭遇的窘境。“目前九成以上的游戏公司都在做网页游戏,致使渠道成本按引入单个用户算已经比之前增长十倍。另一方面,产品源被大肆抢夺,利润也被摊得越来越薄。”
在黄德华看来,微端游戏在本质上与传统端游无异,服务器生命力强,
承载量高,加之持续推广运营,方能保证较高毛利率。
而网易今年一季度的财报也显示,报告期内以传统端游的网游毛利率为73%,这个毛利水平相比巨人网络巅峰时期高达90%以上的毛利率显得更“平民化”,仅为行业平均水平,这与网页游戏10%多的毛利水平简直是天壤之别。
不仅如此,网页游戏相对传统端游更“短命”,玩家极容易对一款网页游戏产生厌倦感,致使游戏开发商、运营商不断地寻找新的游戏来填补丰富产品线。在这种情况下,产品线反复推陈出新与寻找风险投资,是在激烈竞争环境的最佳生存法则。
曾任润邦投资战略总监一职的宗宁经常遭遇到网页游戏项目组的“骚扰”。在他眼里,目前网页游戏项目组找钱过于疯狂,连一些关注非互联网领域的投资公司都纷纷“躺着中枪”。