微端的进化
面对纷纷扰扰的网游困局,黄德华决定另辟蹊径。
在一年前开发《朝歌》时,黄德华决定将其定义为端游。在他看来,游戏制作水平的好坏除了受电脑硬件等限制外,还要被FLASH和浏览器牵着鼻子走。
此外,一个游戏的容量非常大,并非所有玩家都会用到所有任务及道具,对他们而言,也就没有必要将全部客户端下载下来再去玩,完全可以游戏与下载同步进行。
基于这个原则,黄德华放弃了网页游戏的开发,全身心投入到端游。
这与盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊的观点颇为相似。用他的话说,“微端技术是融合了传统客户端以及无端页游的综合体,既有客户端游戏优质的游戏体验,又有着页游的低门槛,可以说是次时代网游载体的一种进化。”
从这个角度看,微端游戏无疑充当了一个“搅局者”的角色,意图在传统端游和网页游戏之间细分出一片新的蓝海。根据艾瑞咨询发布的数据显示,2012年中国网络游戏整体市场规模预计达到496.3亿元,这意味着,哪怕微端未来只占10%的市场份额,都可以达到近50亿的规模,足可以支撑起一个全新的细分市场。而微端游戏瞄准的用户群,则是“既玩传统端游,又关注网页游戏”的中间地带的人群。“他们既可以迅速进入、上手游戏,又可以享受到优质游戏画面。”
另一厢,“微端游戏研发力量的投入并不在传统端游之下,相比网页游戏还是有一定的技术门槛,可以规避网页游戏的那种小作坊经营。”黄德华称。
在艾瑞分析师曹迪看来,微端游戏只能算是一种压缩客户端的技术,在本质上与传统端游并没太大区别。而微端游戏是传统端游对于自身不足的一种修复,即作为传统端游分离出来的子品牌去收复被网页游戏吞噬掉的失地,只是在形式上出现了全新的市场细分--这种新形式既有传统端游的基因,又与网页游戏的方便性有几分相似。
高投入的烦恼
不过,微端游戏的开发者们也有躲不开的烦恼。据悉,开发端游(包括微端游戏)的研发周期长,前期投入至少要在二三年后才能见到成效。面对变幻莫测的市场形势,这种长期的投入让企业很难“调头”,换言之,创业型公司在资金、人力有限的情况下,开发端游意味着要冒很大的风险。这种情况下,刚刚在加拿大上市的胜思网络就将未来的开发重点放在了网页游戏以及手机移动游戏。而此前,它专注于传统端游的开发。像胜思网络这样做出战略调整的创业型公司不在少数。目前,不少游戏界的巨头也纷纷表示涉足网页游戏市场,在腾讯游戏的年度战略发布会中,腾讯游戏对外公布了针对网页和社交游戏的7款新游戏。此前,搜狐也宣布收购深圳的网页游戏开发商“第七大道”。
微端网游“搅局”
据黄德华介绍,一款微端游戏的开发周期并不在传统端游之下,有些甚至更长,因此在开发微端游戏之前,企业也要像传统端游那样可以预见到一两年后的市场动向。“相比网页游戏的快进快出,微端还是有所不及,微端想做短线生意并不现实。”他坦言。
除了提前预判外,微端游戏在前期的开发投入也要远远高于网页游戏。广州风之神软件科技有限公司CTO梁耀堂向记者算了一笔账:一款成功的微端游戏至少需要20个以上的研发人员,历时一年多的研发时间,每个研发人员一个月的开销最少要在10000元,这远远高于开发一个网页游戏三四个人,几万元的投入。
在运营模式上,黄德华也希望微端游戏在具体运营中走出有别于传统端游和网页游戏的新模式,毕竟这是一个全新的市场细分。“页游市场基本上是以联运和平台为主,传统的端游市场是代理、独立运营或是研发加运营为主,我们希望做微端的时候以联运为主。”他表示。
这是因为,联运商具备自有流量,会专心将游戏开发商的产品专心运营好;平台商的商业模式则更强调规模效应,需要无数的游戏来不停地切换,而微端游戏开发周期长,并无太多游戏可以提供给平台商去切换,从而难产生平台的规模效应——这种情况下,考虑到短期的投资回报率,平台商似乎很难专心将游戏开发商的产品做好。
在此基础上,微端游戏既要具备传统端游的体验,又兼顾网页游戏的方便,因此其最大的难点在于如何使玩家保持如同使用大型客户端一般“流畅、华丽的游戏体验”。
尽管微端技术使得客户端体积大为减小,但若影响玩家的体验感受,对于游戏公司而言无疑是得不偿失的。“真正意义上微端游戏是一个真正的瘦身,而不是一个为了压缩游戏容量而对游戏进行阉割的产品。”曹迪称。