事物总有两面性。如果没有香橼对360的质疑,我们可能永远也看不到这样的一份数据:国内九家主流网页游戏公司,一起向外公布ARPU值概况。所谓ARPU(Average Revenue Per User)值,指的就是每用户平均贡献的收入情况。
这份数据表明,国内诸多网页游戏的单月ARPU值在300~600元之间,此外同一款游戏在不同平台的表现也差异明显。这些主要用以向香橼(一家被指不懂中国的做空机构)说明:高ARPU值于中国游戏市场实在是稀松平常。因为——
·ARPU没那么重要
如今页游的这一幕,多年前端游也曾经历。从收费模式到免费模式,端游一路攀升到数百元以上的ARPU值曾引来“暴利、野蛮生长”等诸多指责。
而相比端游,页游的ARPU值成长速度更快。新浪科技获得的数据显示,某家网游公司旗下的一款核心端游产品,投入运营近三年ARPU值从200元提升到400元;而另一款新推出的核心页游产品,不到一年的时间里ARPU值已经略微超过400元。
数值上看,页游的ARPU已经显著的高于端游。今年第二季度的财报显示,盛大游戏月度ARPU值为90元,巨人网络当季ARPU值为233元,畅游当季ARPU值为277元。
然而这种差距可能被人为的放大了,在九家页游企业发出的公开信中,明确指出页游和端游之间的ARPU值计算方式不同:一个以充值作为统计基础,一个以消费作为统计基础。一个玩家通常充值一次,但会进行多次的游戏内消费。
有资深游戏业内人士告诉新浪科技,实际上页游和端游的ARPU值目前基本相当,而随着产品生命周期的发展,免费模式网游的ARPU值还会不断升高。
这就牵扯到流失率的问题。无论端游、页游,都会面临老玩家流失的考验,而在这个过程中小额付费、非付费玩家的流失速度,是大额付费玩家的数倍。曾有报道说,某页游玩家一次充值就达45万元,在终极假设下,这个游戏的ARPU就是45万元。
实际上,网游公司很早就意识到ARPU值过高,其实是场危机。蓝港在线CEO王峰,2007年就曾撰文称“ARPU值是网游的票房****”。王峰指出ARPU值与活跃用户数相互消长,ARPU值过高,过分破坏游戏平衡性,普通用户自然会用鼠标投票。
因此有可能出现这样的情况,ARPU值在上升,但总体收入在下降。这并非没有先例,却并不是所有页游公司都担心这样的问题。
心动游戏CEO黄一孟对新浪科技表示,页游新用户进入的比较多,不断有新鲜血液补充,所以并不担心用户流失的问题。“比如一些页游,每周开服都能达到100组以上”,黄一孟说这意味着每周都会有大约50万的新用户到来。
前不久发布的游戏产业报告显示,今年上半年,网页游戏新增用户就达到4450万人。高速发展势必还将持续一段时间。而从一批新增用户身上“洗”出一笔钱,然后再还另一批继续洗,就是不少页游公司的赚钱逻辑。
·平台差异彰显
那么,用户从哪里来?每个能带来新用户的平台,都是页游觊觎的流量之源。所以在九家页游公司披露的信息中,特意比较了六家页游平台的情况。这里提到的“平台”,就是拥有大量用户群体,能够源源不断向页游分配流量的所在。
什么样的平台最适合页游的联合运营?在多玩和起点之间,你觉得哪个更好?九家页游公司披露的数据表明:作为页游平台,起点比多玩更赚钱。
这跟平台覆盖的人群息息相关。起点用户常常也是游戏玩家,最重要的是,在盗版小说随处可寻的境况下,依然在起点阅读的用户,都是非常优质的付费人群。与之相比,网站联盟类型的联运平台用户,在付费意愿和能力上旧有巨大的差距。
这又如何解释360平台——360的用户也都是依靠免费策略吸引而来。有页游内部人士总结说,360平台之所以效果不错,一是因为用户基数比较大,二是能够做到精准推广——基于用户的行为习惯,能够更有效的将用户导入页游之中。
什么是页游的主流用户群体?“相对主要在二线城市,年龄层偏高”,黄一孟说。这与游戏产业报告中描述的非常相似:页游行业已成为中国用户数量最庞大的市场,新增用户中,来自与社交游戏、女性用户群体、二三线城市或周边地区的用户占了大多数。
不过,平台也是双刃剑。
一方面随着竞争加剧,页游运营商的每用户推广成本,正在从2~3元增长至5~6元。另一方面,联运平台也不断在插手游戏的运营。一款页游可能在十多个平台运营,可能这个平台推出充1返1的活动,另外一个就推出返1.2……
长此以往,这无疑会造成页游经济体系的通货膨胀,影响游戏的生命周期。而能够独立把控运营节奏的端游,就很少遇到这样的问题。
洗用户、低俗推广、游戏性差……凡此种种在黄一孟看来,都是外界关于页游的早期印象。“很多页游在游戏性的重视方面,已经越来越接近端游”,黄一孟说今年出的几款页游,都在努力提高游戏品质,整个行业的竞争已经走上比较良性的归到。