对于这一点,趣游集团高级副总裁张海认为应当从两方面来看待:其一是,网页游戏的主体用户依然是男性玩家群体,以美女照片、图片来吸引潜在用户的做法是一种较为有效的营销宣传手段,只要在法律允许的范围内,只要能够坚守最基本的道德准则,那么这一符合自然界“异性相吸”规律的做法并不“可耻”,也不应受到盲目批判。
但在另一方面,当同一种营销手段的运用过于泛滥时,当这些以美女照片、图片为主体内容的宣传品所能覆盖的新用户数量日渐减少时,其有效性也会逐渐降低。此外,一些处在发展初期的中小型网页游戏厂商在运用这类营销手段时往往受限于成本,考虑到自身发展生存的因素,因而在内容上存在着版权问题,或有触犯法律法规的嫌疑,又或者存在着宣传品内容与产品严重不符的“挂羊头卖狗肉”的现象。不得不说,上述现象在当前市场上也是广泛存在的。事实上,这样的做法所引发的后果不仅仅是运营商自身可能面临的法律法规制裁,同时也在损伤整个行业的社会公信力与口碑,长此以往,会对整个页游产业带来伤害。对此,应当在加强行业自律的同时,呼吁完善相关法规,建立更行之有效的监管与处罚机制。
在这一点上,张海表示趣游对于旗下所有平台的营销方式是有着严格规定的,使用何种内容,何种风格,何种尺度的宣传品,既要严格符合政策法规,也要符合产品本身特点。不过不得不说的是,上述那些对女性形象予以物化并作为吸引男性用户手段的做法在行业内普遍存在。
从另一个角度想,用户就是上帝,网络游戏公司究竟是将美女当做上帝还是仅仅作为吸引男性玩家的“工具”呢?
女性角色成了男性玩家迷恋游戏的驱动力,更成为游戏开发商的利润增长点。网络游戏的女性化也是一种必然趋势,这除了游戏角色的女性化,更在于玩家的女性化。
女性玩家在目前的网络游戏中的究竟是消费主体还是吸引男性用户进入的噱头,鄢婷认为:“近几年,女性玩家数量的增多,已经逐步弱化了其在游戏中吸引男性用户的定位。现阶段,从整体的网游市场来看,女性玩家的定位正在向消费主体偏重。”
从对整个网游产业的产值贡献来看,男性玩家仍然是真正的消费主体,这一点在大型3D角色扮演和射击类网游,以及网页游戏领域表现得尤为明显。但同样不可忽视的是,在网页游戏、SNS游戏、休闲类游戏当中,女性用户的比例以及女性付费用户的比例较高,甚至在个别游戏中,女性用户会比男性用户拥有更强烈的付费欲望。不过即便如此,在许多SNS游戏、音乐舞蹈题材的休闲游戏当中,女性用户仍然被用作吸引男性用户进入的噱头。
张海认为:“当前女性玩家仍然未能成为消费主体,在更多的场合下仍然是作为吸引男性用户进入的噱头。但这一结论仅针对行业整体现状,对于单个产品而言并不绝对,例如趣游旗下的ARPG网页游戏《仙域》的核心用户当中,女性玩家就不在少数。”
休闲网游与女性
实际上,女性开始在网络游戏产业中崭露头角是从休闲类网络游戏出现开始的。
在过去很长一段时间,游戏都被视为是男性的爱好,男性用户占据网络游戏用户主导地位的原因就是MMORPG占据市场主导地位,其玩法的复杂度和节奏感,与多数女性玩家的体验需求并不一致。因此,女性玩家在传统MMORPG游戏中的比重并不高。目前来说,在传统MMORPG游戏中,女性玩家所占的比重显然较为弱势,因为传统MMORPG在内容和玩法规则上往往较为复杂,上手难度较高,往往会令许多女性玩家望而却步。另一方面,男性用户长久以来都在传统MMORPG当中占据着垄断地位,而游戏产品无疑也是要更多地服务于主体用户的,因此大部分传统MMORPG在研发和设计当中便将目标人群锁定在了以男性玩家为主的传统网游用户上,对于女性用户的“关照”则往往无法十分到位和全面。
女性玩家在传统MMORPG中,可说是一种“点缀”式的存在,她们并非消费主体,但她们的存在又是不可或缺的。女性玩家在游戏中起到了强化游戏产品对主体用户,也即男性玩家在游戏情感上的体验和羁绊,对于延长游戏产品寿命,提高用户黏着度起着积极作用。
但此后一批舞蹈、赛车类社区休闲游戏的兴起极大促进女性用户的增长,腾讯能成为中国第一大网络游戏公司靠的就是休闲类游戏。当乐网肖永泉也认为:“女性玩家本身有自己的消费需求,尤其是****类、休闲竞技类、模拟经营等社交类网游中,女性玩家占据极其重要的地位”。
之前,韩国三星联网科技有限公司与Enforever在中国合资,成立了名为Enforever.ChinaInc的公司,中文名字就叫“碰碰i世代”,这个网络游戏社区主要为女性而开发。类似的专为女性开发的网络游戏社区更是说明,在社区休闲类游戏中女性玩家的重要性。
在以男性玩家为主的传统MMORPG游戏中,女性玩家自身的消费力并不明显,但其带动的男性玩家消费比值不可低估。对于休闲游戏来说,女性玩家已经成为主体,其消费已经成为该类游戏市场空间扩展的关键。与休闲游戏相似,在移动互联网游戏领域,女性玩家的比重也多于男性玩家,随着该领域的发展,女性玩家将成为中坚力量。